Alcune note sul sistema Apple QuickTime VR

Gabriele Bitelli
(DISTART, Università di Bologna)



QuickTime è un marchio registrato da Apple Computer e si riferisce ad una modalità di memorizzazione ed esecuzione di sequenze video e audio su personal computer diversi e con differenti sistemi operativi (in particolare Macintosh e Windows); si tratta nella pratica di un formato di dati complesso, ormai divenuto standard de facto per prodotti di carattere multimediale. Tra le sue caratteristiche principali vi sono il supporto di tecniche di compressione/decompressione di immagini e suoni, la capacità di sincronizzazione di sequenze audio-video ed una interfaccia utente standard ed intuitiva.

Una importante estensione del formato QuickTime, proposta anch’essa da Apple, si occupa della visualizzazione ed esplorazione interattiva di scene, costituite da viste di tipo panoramico derivate da fotografie; tale estensione ha preso il nome di QuickTime VR o QTVR (le ultime due lettere sono acronimo di Virtual Reality) ed è affidata ad un software di montaggio delle scene che opera in ambiente Macintosh. Il sistema, fondato su una rigida base geometrica, consente una esplorazione ed immersione visuale dell’utente nella scena. Il termine scena, proprio delle tecnologie della realtà virtuale, sta ad indicare lo spazio oggetto di rappresentazione artificiale, e con il termine esplorazione si intende che l’utente viene fornito di strumenti elementari per interagire con la scena stessa.

Le fotografie vengono organizzate e gestite in modo da poter simulare una situazione di visualizzazione reale: in particolare, viene usato il concetto di vista panoramica, sulla quale l’utente può compiere una osservazione estesa a 360°, senza soluzioni di continuità. La vista panoramica può essere ottenuta dall’unione di fotografie che coprano, scatto dopo scatto, il campo dei 360°: per consentire un effetto naturale, vengono introdotte via software opportune deformazioni prospettiche delle immagini originali che compongono il giro d’orizzonte. Per evitare deformazioni prospettiche, al momento dell'acquisizione l'obiettivo deve ruotare intorno ad un asse verticale, con centro di rotazione nel punto nodale interno. In alternativa a questa modalità, è possibile realizzare una manipolazione diretta di un “oggetto virtuale” con l’effetto di apparire fermo l’osservatore ed in movimento l’oggetto; in questo caso le immagini di quest’ultimo debbono essere acquisite da tutte le posizioni nei 360° intorno all’oggetto.

L'utente può realizzare una esplorazione interattiva libera del modello finale, con la possibilità di scegliere la direzione di osservazione, di abbassare o innalzare il campo visivo, di effettuare zoom in ingrandimento o riduzione; tale interattività viene garantita con l’uso del mouse o della tastiera. E' inoltre possibile gestire dei collegamenti diretti tra specifiche sotto-aree della scena (hot-links) ed altre scene QTVR (consentendo così la navigazione lungo percorsi di qualunque complessità) o entità diverse (ad es. dettaglio su oggetti, visualizzazione di immagini o testo, esecuzione di sequenza audio).

L’accesso e l’esplorazione della scena possono essere effettuati con opportuno software sia in modo autonomo che dall’interno di un browser per Internet, mediante appositi plug-in; entrambe queste soluzioni non richiedono un costo di acquisto del software, ma la sola sottoscrizione di una licenza d’uso gratuito nei confronti della Apple o di terze parti.

Nel seguito si descrivono le principali fasi nella creazione di un prodotto QTVR.
La fase preliminare è costituita da un progetto complessivo del lavoro, realizzato con sopralluoghi sul campo e con l’ausilio di documentazione grafica o cartografica.

A questa segue la fase di acquisizione delle immagini. L’acquisizione può avvenire con diversi mezzi, sia con strumenti direttamente digitali che a partire da macchine convenzionali, quali videocamere ad alta risoluzione o fotocamere a pellicola. E’ evidente che, per potere procedere nello sviluppo di un prodotto QTVR, le ultime due soluzioni necessitano di una successiva operazione di conversione delle immagini dalla forma analogica a quella digitale. Nel primo caso ciò richiede l’estrazione di singoli fotogrammi dalla sequenza video e la loro cattura mediante dispositivi frame grabber; nel secondo caso le strade più comunemente adottate sono quelle della scansione delle stampe fotografiche oppure direttamente dei negativi o delle diapositive originali, ad esempio con il sistema Kodak PhotoCD. Il sistema QTVR supporta immagini a 8, 16 e 24 bit.

Le immagini digitali appartenenti ad un nodo (punto di presa su cui si è effettuata una serie di riprese a copertura dei 360° del giro d’orizzonte) vengono congiunte fra loro (stitching) con una procedura software automatica o semiautomatica (la modalità interattiva consente un maggiore controllo sull’operazione nei casi difficili), creando un’unica immagine che rappresenta la vista a giro d’orizzonte, o panorama. In questa fase vengono introdotte delle deformazioni prospettiche che simulano la proiezione delle immagini su un cilindro, il cui asse è coincidente con l’asse di rotazione della camera in acquisizione; tali correzioni sono essenziali per consentire all’utente una visione a 360° il più possibile naturale. Per evitare variazioni cromatiche significative tra porzioni adiacenti dell’immagine, oppure qualora si desideri intervenire con operazioni grafiche ad hoc, il file panoramico o le singole immagini possono essere manipolati con programmi di image processing.

L’immagine corrispondente al panorama viene successivamente convertita in un’animazione (movie) QuickTime mediante un altro modulo software che la seziona verticalmente in più parti e pone i corrispondenti frames in sequenza tra loro; il file risultante ha una dimensione ridotta in funzione del rapporto di compressione introdotto, da valutarsi principalmente in funzione del grado di decadimento accettabile nella fedeltà cromatica.
Successivamente il file QuickTime viene elaborato per dotarlo dell’interfaccia QTVR; il prodotto di questa fase può essere già il risultato finale, ma di frequente, per ottenere una migliore esplorazione di oggetti complessi, si rende necessario il collegamento di più nodi, mediante la creazione sulle immagini di aree attive (hot-links) in grado di realizzare il passaggio da un nodo ad un altro. Al termine, il file risultante può essere utilizzato per una consultazione locale o reso disponibile all’interno di un sito Web, attivandolo mediante chiamate nel linguaggio HTML.

Il sistema QTVR ha portato un contributo innovativo nel panorama dei prodotti multimediali su personal computer consentendo, grazie ad interessanti soluzioni di architettura del software e soprattutto senza richiedere risorse hardware addizionali, le elevate performances necessarie per consentire una visualizzazione fluida dei flussi di immagini; ciò è stato ottenuto anche grazie a sofisticati meccanismi di compressione e decompressione in tempo reale dei dati.




Bibliografia

Apple Computer Inc., 1996. QuickTime VR White Paper. Apple Technical Information Library, ID 0018229.
Apple Computer Inc., 1996. QuickTime VR Authoring Tools Suite - Reference Manual.
Bitelli G. e Vittuari L., 1997. Un’esperienza di applicazione di tecniche di realtà virtuale in ambito archeologico: il tempio maggiore di Bakchias. In: Bakchias IV, monografie di SEAP, Series Maior, Giardini Editori e Stampatori, Pisa.